23 Julio, 2024

Propuestas de juegos de reglas

Propuestas de juegos

Los juegos de reglas son aquellos que conllevan cierto razonamiento, puesto que tienen una estructura y unas normas pautadas que hay que seguir. Por ello, por lo general implican menor creatividad. Se juegan entre, al menos, dos jugadores, por lo que son fantásticos para promover la socialización.

Empiezan a utilizarse a partir de los 3 años, cuando el adulto le hace saber al niño/a que en un determinado juego hay algunas acciones que pueden llevarse a cabo, pero otras no. También se inicia en estas edades la comprensión de los turnos durante el juego como una forma de orden social.

Un poco más adelante empiezan a aceptar normas más complejas y a tener más en cuenta al compañero, logrando cooperar de manera conjunta para lograr un fin (juegos cooperativos). Del mismo modo, desarrolla el interés por la competitividad, aunque no será hasta los 6-7 años cuando se adquieran las habilidades suficientes para gestionar adecuadamente el perder o el alegrarse por la victoria de su rival.

Gracias a los juegos de reglas, los niños y niñas desarrollan la capacidad de tener en cuenta el punto de vista del otro, al tiempo que adquieren y aceptan normas sociales. Además, también favorecen la comunicación, promueven las relaciones interpersonales, y estimulan el pensamiento matemático.

A continuación, os ofrecemos algunas sugerencias de juegos de reglas. Muchos de ellos ya entretenían a nuestros padres y abuelos, y puede que recordarlos nos provoque alguna sonrisa. ¿Por qué no compartirlos con nuestros pequeños y pequeñas? Estas son nuestras propuestas:

  • La gallinita ciega. Para jugar a este juego tradicional necesitamos varios jugadores, un pañuelo para cubrir los ojos y un espacio amplio. Quien sea la gallinita se cubrirá los ojos con el pañuelo, y dará un par de vueltas sobre sí mismo. Después, tendrá que localizar a ciegas a alguno de los jugadores, y adivinar por el tacto de quién se trata.
Aquí encontrarás algunas ideas de juegos reglados.
  • Juego de la oca. Es un juego de mesa para el cual se necesita el tablero, un dado y una ficha para cada jugador (mínimo dos jugadores). Se juega por turnos tirando el dado y avanzando tantas casillas como se indica en él. Algunas casillas tienen unas normas determinadas como, por ejemplo, las que tienen dibujadas una oca, que permiten avanzar a la siguiente oca y volver a tirar el dado, o la que tiene una calavera y obliga volver a empezar. Ganará el primer jugador que llegue a la casilla final.
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  • Chocolate inglés. Para este juego se necesita un espacio amplio y libre de obstáculos, y al menos dos jugadores. Un jugador se colocará frente a una pared, mientras que los demás participantes se situarán a unos metros de distancia de él, junto a una marca (real o imaginaria) de línea de salida. El jugador de la pared dirá la retahíla “Un, dos, tres, chocolate inglés, a la pared”, y será sólo durante ese tiempo cuando los demás jugadores podrán avanzar hacia la pared. Cuando finalice la retahíla, todos deberán permanecer inmóviles, y el de la pared se girará para tratar de pillar a algún participante moviéndose. Si esto sucede, ese jugador volverá a la línea de salida. Ganará quien logre llegar primero a la pared, gritar ¡chocolate! y volver a la línea de salida corriendo sin ser pillado por quien ha estado contando en la pared.
Propuestas de juegos de reglas
  • Dobble. Este juego de cartas consiste en levantar dos de ellas y encontrar qué dibujo está repetido. Quien lo logre se queda con las dos cartas, y ganará quien consiga recopilar mayor número de cartas.
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  • Atrapa la cola. Para este juego se necesita un mínimo de dos jugadores, y tantos pañuelos como participantes haya. Cada uno se colocará un pañuelo enganchado en la cinturilla de la falda o del pantalón por la parte de detrás, simulando llevar una cola. El objetivo es robarle la cola a otro jugador, teniendo la precaución de que no le quiten la propia. Quien consiga más colas, gana.
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  • Dominó. Se repartirán 7 tarjetas a cada jugador, y se colocará una en el centro de la zona de juego. El primer jugador podrá colocar una de sus tarjetas junto a la ficha central, sólo si son iguales los dibujos de ambas tarjetas. El siguiente jugador deberá hacer lo mismo con los extremos de la fila de fichas que se va formando. Si alguien no tiene posibilidad de añadir tarjeta, tomará una de las sobrantes que se habrán dejado inicialmente a un lado sin repartir. Ganará quien se quede antes sin fichas.
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  • Rayuela.  Para jugar a este juego habrá que dibujar en el suelo (con tiza, o con cinta aislante…) unos cuadrados que van numerados y ordenados del 1 al 10, tal y como aparece en la imagen. También se necesitará una piedra plana. El primer jugador tirará la piedra, que deberá caer en la casilla 1. Si lo logra, saltará con un pie sobre cada uno de los cuadrados en orden (en caso de ser casilla doble, como en los números 4-5 y 7-8, se usarán los dos pies), y volverá por el mismo lugar en el orden inverso, pero evitando pisar la casilla donde se encuentra la piedra. Si lo consigue, lanzará la piedra a la casilla 2 para completar de nuevo el recorrido, y así sucesivamente hasta la 10. Perderá el turno si la piedra sale fuera del cuadrado que le corresponde, o se queda en alguna de las líneas dibujadas. Quien alcance la casilla “cielo”, gana.
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  • Loto / bingo. Para jugar a este juego cada jugador deberá tener un tablero. Por orden, cada participante sacará una tarjeta, y quien tenga dicho dibujo en su tablero se colocará una ficha sobre el mismo. Ganará el primero que logre completar su tablero con fichas.
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  • El pañuelo. Se forman dos equipos y se asignará un número a cada jugador, de manera que cada equipo tenga los mismos números repartidos entre sus jugadores.  Cada equipo se situará de manera opuesta y a la misma distancia del árbitro, que se colocará en el centro. Éste será quien sostenga el pañuelo (también puede ser una servilleta, bufanda, un trapo…), y dirá en voz alta uno de los números. Cuando el jugador correspondiente de cada equipo escuche su número, deberá salir corriendo al centro para tratar de ser el primero en atrapar el pañuelo, y regresar corriendo a su puesto inicial antes de que su contrincante le pille. Cada equipo sumará un punto cada vez que uno de sus jugadores logre el pañuelo sin ser pillado.
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  • Parchís. Cada jugador manejará las fichas de un color (máximo 4 jugadores). Por turnos, cada participante tirará el dado y avanzará una de sus fichas tantas casillas como indique el dado. El objetivo es ser el primero en lograr llevar todas las fichas desde su casa hasta la meta recorriendo todo el circuito. ¡Pero cuidado! Si alguien cae en una casilla en la que está tu ficha, te la llevará directamente a tu casa y tendrás que volver a empezar. 
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  • Twister. Para jugar a este juego comercial se necesita un mínimo de dos jugadores y un árbitro. El árbitro se encargará de girar la ruleta e indicar a los participantes en qué color del tapete tienen que colocar la mano o el pie. Si alguien se cae, o apoya la rodilla o el codo en el tapete, pierde. Ganará el último jugador que logre mantenerse en pie.
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  • Piedra, papel o tijera. Se juega por parejas, poniéndose uno frente al otro con una mano escondida detrás de la espalda. Se dirá la retahíla “piedra, papel o tijera, ¡ya!”, y justo al acabar sacarán la mano escondida con la posición que deseen: puño = piedra / mano abierta = papel / sólo dedos índice y corazón extendidos = tijera. La piedra rompe la tijera, la tijera recorta el papel, y el papel envuelve a la piedra. Ganará quien su figura no se vea modificada por lo que ha sacado el compañero. Si los dos sacan la misma figura habrá empate.
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  • Escondite. El jugador que la paga se colocará de cara a una pared o un árbol (punto de partida) sin mirar y contará hasta 20, mientras los demás participantes se esconden. Cuando termine de contar, tendrá que buscar a todos los jugadores evitando al mismo tiempo que alguno de ellos vuelva al punto de partida sin ser pillado por el que cuenta. De ser así, éste salvará al resto de sus compañeros, y el jugador que ha contado deberá volver a pagarla. Cada participante que sea encontrado o pillado por el que la paga, quedará descalificado. 
Propuestas de juegos de reglas

Esperamos que estas ideas sean de utilidad para vosotros/as.